메타버스 XR로 꽃피우다.

김원우 교수
(의료재활과학과)

원래 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설“스노우 크래쉬”에서 등장해 30년간 지속해온 개념으로 메타버스라는 단어가 코로나바이러스로 인한 펜데믹 상태에서 2020년 세상에 다시 등장하였습니다. 그런데 메타버스를 구현하려는 시도는 2020년이 최초가 아니고, 2000년대 초에도 시도되어, 국내에서는 싸이월드, 해외에서는 세컨드라이프가 소셜미디어와 게임으로 구현되어 서비스되고 많은 인기를 끓었고, 미디어 콘텐츠로도 2018년에 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘레이 플레이어 원’ 으로 만들어졌었습니다. 그 후 코로나로 인해 다시 새롭게 등장하여 대중들에게 생소했던 메타버스가 2020년에 다시 주목받게 되었고, 이제는 많은 사람들이 한번쯤은 들어본 단어가 되어, MZ세대를 중심으로 관련된 많은 사람들이 이제는 메타버스 서비스를 이용하는 진입 초기 단계에 있습니다.

이와 같은 메타버스는 2007년 미국 미래가속화연구재단에서는 메타버스 로드맵을 발표하며 메타버스에 대한 개념을 다시 정립하고 ‘라이프로깅(Life-loging)’, ‘미러월드(mirror-world)’, ‘증강현실(AR)’, ‘가상세계(VR)’의 4가지 유형으로 유형분류를 했습니다. ‘라이프로깅은 일상생활의 모든 데이터와 정로블 기록하고 공유하는 메타버스로 우리들이 흔히 사용하는 <페이스북>,<인스타그램>등의 소셜미디어 플랫폼과 같은 초기단계의 메타버스이고, ’미러월드‘는 실제 세계의 정보가 가상공간에 그대로 투영된 형태의 메타버스로 <구글맵>, <네이버지도>,<배달의 민족>등과 같은 애플리케이션이며, ’증강현실‘은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 콘텐츠를 구현한 메타버스로 <포켓몬GO>를 예로 들 수 있습니다. 또한 ’가상세계‘은 완전히 현실과 다른 컴류터 그래픽을 통해 3D 이미지로 구현된 메타버스로 미라지소프트의 <리얼VR피싱>, <호라이즌>등과 같은 디지털 가상공간으로서 우리들이 흔히 사용하고 있는 3D 게임들이 대표적인 가상세계를 구현한 메타버스가 될 수 있습니다.

메타버스 생태계를 구현하기 위해 필요한 AI기술, 클라우드기술, 5G기술, IOT기술, Block-chain기술, 3D Grapic기술등의 관련된 여러 기술들의 발전 상태에서 코로나19로 인한 비대면사회의 시대적 환경에 의해 2020년에 메타버스가 다시 주목을 받기 시작한 후, 그동안 MZ세대와 10대(C) 세대들을 중심으로 다시 등장한 메타버스 서비스가 무엇인지 <로블록스>와 <제페토>와 같은 메타버스를 경험하였고, 메타버스안에서 작동하는 블록체인기반에서 경제적인 생태계를 구성하게 하는 NFT를 통한 디지털 아트나 게임 아이템 거래를 경험 하였습니다.

메타버스 생태계는 경험, 발견과 검색, 크리에이터 경제, 공간 컴퓨팅, 탈중앙화, 휴먼 인터페이스, 인프라스트럭쳐의 7계층으로 구성되어 있어서 향후 각 계층의 생태계를 통해 메타버스 산업의 발전 방향을 통해 해야 할 일들을 지속적으로 생각해 나가야 할 것입니다.

2020년에 가장 처음 메타버스로서 주목받기 시작한 것은 가장 소비자들과 맞닿아있는 부분인 경험 플랫폼 계층 이었습니다. 2020년 4월 온라인 게임 <포트나이트>에서 트래비트 스캇의 온라인 콘서트가 계기가 되어, 그 이후로 <로블록스>, <모여봐요 동물의 숲>, <마이크래프트> 등 샌드박스형 게임들이 주목받기 시작했는데, 이들 게임을 게임 플레이뿐만 아니라 사람들이 모여 소통할 수 있는 공간들이 구축되어 게임과 소셜을 접목해 현실 사회와 같은 문화, 경제 활동의 구현이 가능했습니다. 국내에서는 <제페토>가 메타버스의 대표 사례로 거론되기 시작했으며, <줌>과 <게더타운>과 같은 원격 업무를 위한 화상회의 플랫폼들의 사용양이 늘어나기 시작했습니다.

2021년에 주목 받은 영역은 발견과 검색 영역으로, NFT가 대표적인 사례입니다.
발견과 검색은 사람들이 메타버스를 경험하고 그 경험을 공유하면서 다른 사람들에게 전파하는 단계로 메타버스를 구성하는 기본 요소인 커뮤니티들이 생겨나게 되는데, 이 과정에서 경험 플랫폼들을 한 데 모야놓은 앱스토어와 같은 플랫폼이 생겨나고, 사람들은 서로 자신이 경험한 바를 평가하는 큐레이션과 리뷰를 진행합니다. 커뮤니티에서 생산하는 콘텐츠는 광고자산으로 거듭나게 되며 현실에서도 그 가치를 부여받을 수 있는 단계로 거듭나며 사람들이 디지털 콘텐츠를 공유하고 교환하면서 자산으로 거듭나는 단계입니다.

2022년부터 메타버스 생태계의 발전방향은 크리에이터 경제영역에서 이루어질 것으로 전망하기 때문에 XR 콘텐츠에 집중해야 합니다. 대중들의 메타버스 경험 플랫폼 이용은 지속 확대 되어 10대를 넘어 20대, 30대로 세대를 확장하고 있는 상황이고, 경험에서 나오는 콘텐츠가 NFT를 통해 현실에서 거래될 수 있게 되면서 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지고 있습니다. 메타버스 생태계에서는 기본 재화는 콘텐츠이고, 콘텐츠 생산 주체인 크리에이터들은 실질적인 경제 주체로 거듭나고 있습니다.

메타버스 콘텐츠에 대한 수요확대로 1인 미디어뿐만 아니라 전문화된 기업형 메타버스 콘텐츠 제작사들도 3D엔진 , XR기술 등을 이용하여 3D 및 실시간 쌍방향 콘텐츠를 제작하면서 유의미한 수익 창출이 가능해 질 것입니다.

현재는 전체 콘텐츠의 3~4%수준 이지만, 향후 10년 이내에 전 세계 콘텐츠 절반이 3D로 제작되어 메타버스 안에서 접할 수 있는 것으로 예측되기 때문에, 개인들도 지금 본인이 하고 있는 분야의 일들을 메타버스 안에서 할 수 있도록 미래를 준비해야 합니다.